Verwandeln Sie das Klassenzimmer in ein Leiterspiel. Verteilen Sie dazu die Zahlen 1 bis 25 im Raum, beispielsweise auf den Tischen, sodass ein Pfad entsteht. Überlegen Sie sich vor der Verteilung der 25 Seiten, wie Sie vorgehen möchten, damit auch für die letzten Zahlen noch genügend Platz im Raum ist.
Drucken Sie die Fragen und Lösungen aus und schneiden Sie sie aus
Nun werden drei gleich grosse Gruppen gebildet. Entweder überlassen Sie den Jugendlichen die Wahl, mit wem sie arbeiten bzw. spielen möchten, oder Sie weisen jeder Person eine Zahl zwischen 1 und 3 zu: Jugendliche mit der gleichen Zahl bilden eine Gruppe.
Die Gruppen verteilen sich links, in der Mitte und rechts im Raum, sodass sie klar voneinander getrennt sind.
Wenn Sie eine grosse Klasse mit z.B. 24 Schüler*innen haben und drei Gruppen bilden, sind diese mit je 8 Mitgliedern zu gross. In diesem Fall können Sie jeweils zwei grüne, zwei violette und zwei gelbe Gruppen mit je 4 Personen bilden. Die Gruppen diskutieren die Fragen zunächst separat. Kurz danach treffen sich die beiden Gruppen derselben Farbe und einigen sich auf eine gemeinsame Antwort für ihren Avatar. Diese Antwort zählt für das Leiterspiel und entscheidet darüber, ob die Gruppe den Würfel werfen darf.
Jede Gruppe wählt nun einen Gegenstand aus dem Klassenzimmer als Spielfigur aus, der die Farbe ihrer Gruppe hat. Die erste Gruppe sucht also einen grünen, die zweite Gruppe einen violetten und die dritte Gruppe einen gelben Gegenstand. Alternativ können die Spielfiguren auch gezeichnet werden, dies sollte jedoch nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen.
Die Spielfiguren werden vor Feld 1 platziert.
Jede Gruppe erhält den Zettel mit der ersten Frage des Leiterspiels.

Erste Frage des Leiterspiels für die grüne Gruppe
Die Gruppen haben jeweils zwei Minuten Zeit, um gemeinsam eine Antwort zu überlegen und diese auf dem Zettel zu notieren. Ob die Jugendlichen dabei im Internet recherchieren dürfen, liegt in Ihrem Ermessen. Falls ja, ist auf dem Zettel eine Webadresse angegeben, unter der passende Informationen zur Frage zu finden sind.
Währenddessen haben Sie einen Moment Zeit, die mitgelieferte Lösung durchzulesen.
Sobald die Gruppen ihre Zettel abgegeben haben, können Sie die Lösung laut vorlesen und entscheiden, welche Gruppe die richtige oder die beste Antwort gegeben hat.
Die Gruppe mit der besten Antwort darf nun den Würfel werfen. Es kann vorkommen, dass mehrere Gruppen berechtigt sind, zu würfeln. In diesem Fall stehen Ihnen drei Möglichkeiten zur Verfügung:
Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie weit der Avatar der Gruppe auf dem Spielfeld vorwärtsbewegt wird. Wie im klassischen Leiterspiel gibt es günstige Zahlen, die einen Sprung nach vorne ermöglichen, und ungünstige Zahlen, durch die man zurückfällt.
Nun können Sie die Zettel mit der zweiten Frage verteilen. Dabei liegt es in Ihrem Ermessen, ob Sie unsere Reihenfolge übernehmen, diese abändern, einzelne Fragen überspringen oder eigene Fragen einfügen.
Sobald ein Avatar das Feld 25 erreicht hat, ist das Spiel beendet und die Gewinnergruppe steht fest. Wenn Sie möchten, können Sie direkt im Anschluss oder zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Spiel mit den verbleibenden Fragen starten.
Sollten keine weiteren Fragen mehr zur Verfügung stehen, gewinnt die Gruppe, deren Avatar sich am weitesten vorne auf dem Spielfeld befindet.
Zum Abschluss des Spiels können Sie die Jugendlichen fragen, was sie aus der Aktivität gelernt haben und ob ihnen das Spiel gefallen hat.